kuva
Etusivu / Lapin ammattikorkeakoulu - Lapin AMK / Esittely / Ajankohtaista / Sukellus pelien perusteisiin - ruorissa Tony Manninen

Sukellus pelien perusteisiin - ruorissa Tony Manninen

7.11.2017



Hannula_Petri.jpg
Insinööri Petri Hannula toimii projektipäällikkönä ArcticShell ja Äkräs-hankkeissa ja osa-aikaisena peliteknologian luennoitsijana Lapin AMKin Teollisuuden ja luonnonvarojen osaamisalalla.

Pelit, pelisuunnittelu ja pelillisyys ovat olleet viime vuodet kuumia avainsanoja LapinAMK:n tieto- ja viestintätekniikan puolella. LapinAMKin tieto- ja viestintätekniikan koulutuksessa ja pLab-ohjelmistotekniikan laboratoriossa asiaan liittyviä teknologioita ja osaamisia hyödynnetään päivittäin.

Osaamisen ajan tasalla pitämiseksi ja päivittämiseksi on hyvä saada ulkopuolista näkemystä ja kokemusta laajentamaan oman pesäkolon ympärillä olevaa maailmaa.

3.5.2017 järjestettiin Tony Mannisen (Ludocraft) vetämä pelisuunnittelutyöpaja PeliRiihi LapinAMK:n tiloissa. Työpaja oli Ely-keskuksen ESR-rahoittaman ArcticShell-hankkeen järjestämä. Kohderyhmänä työpajalle oli Lapin ammattikorkeakoulun ja Lapin Yliopiston TKI- ja opetushenkilöstö.


Petri Hannula kuva 1.jpg

Kuva 1: Tony Mannisen johdattamana kohti pelien perusteita.

Työpaja järjestettiin tuomaan eväitä opetuksen pelillistämiseen ja TKI-peliprojektien ideointiin. Osallistujien määrä rajattiiin pieneksi. Näin työpajasta saatiin osallistujille mahdollisimman paljon tarpeeseen räätälöityä hyötyä. Osallistujia työpajassa oli 15, Lapin ammattikorkeakoulun ja yliopiston henkilöstöä.

 

Leikki, rituaalit, pelit, elämä

Kirjassaan Homo Ludens - Leikkivä ihminen (1938) Johan Huizinga pohtii leikin roolia yhteiskunnassa ja sen elementeissä. Leikki on tärkeä osa ihmisen kehittymistä ja myös aikuisen tulisi leikkiä elinikäisen oppimisen mahdollistamiseksi. Häät ja hautajaiset ovat rituaaleja, joissa aikuinen toimii osana leikkiä. Maallisen tomumajan mullaksi saattamiseen ei ole pakko järjestää seremoniallisia hautajaisia prosessin käynnistämiseksi, vaan se on ihmisen luoma rituaali. (Huizinga)

Huizingan viitoittamissa jalanjäljissä Tonyn näkökulma peleihin on, että elämä on peli. Kaikki on peliä ja se tekee vaikeaksi vetää selkeä raja simulaation ja pelin välille. Opetuspelien, eli Serious gaming pelien suunnittelussa tämä rajan veto voi olla merkittävä pelin suosien kannalta. Hauskuus, yllätyksellisyys, uteliaisuus ja valppaus ovat osa jokapäiväistä elämän peliä.

Peli on seuraava askelma leikistä. Pelissä on rakenne, joka muodostuu säännöistä, vuorovaikutuksesta, palautteesta ja tietenkin konfliktista. Tony käyttää itse konflikti lähtökohtaista pelisuunnittelua, jossa lähdetään rakentamaan ajatusta pelissä olevan konfliktin ympärille. (Manninen).

 

Pelisuunnittelija ja pelaajatyypit

Konflikti määrittää pelaajan tavoiteen, joka hänen on ratkaistava edetäkseen pelissä. Pelin rakennetta varten pelisuunnittelija rakentaa pelaajalle esteitä, jotta konfliktin ratkaisusta ei tulisi helppoa. Jos peli on liian helppo pelaajan taitotasoon nähden, on seurauksena pelaajan motivaation tipahtaminen. Haasteiden lisäksi pelisuunnitelija rakentaa peliin motivoivia toiminnallisuuksia ja mekaniikkoja. (Manninen).

Pelisuunnittelijalla on suunnittelutyössä käytössään tutkimusta pelisuunnittelusta. Esimerkkinä hyödynnettävästä tutkimuksesta on Bartlen tekemä jaottelu pelaajatyyppien välillä. Killers, Achievers, Sosializers ja Explorers ovat löydettävissä pelejä pelaavasta pelaajamassasta (Bartle). Pelaaja voi kuulua useampaan kuin yhteen lokeroon. Pelin pitää pystyä olemaan pelaajalle mielenkiintoinen ja koukuttavaa vedotakseen kohderyhmänä olevaan pelaajatyppiin.

Kohderyhmä voi olla useita pelaajatyyppejä, mutta silloin mielenkiintoisuutta voi olla vaikeampi rakentaa. Pelissä matka on usein maalia tärkeämpi ja eri pelaajatyyppit taittavat pelimaailmassa matkansa eri tavoin. Killersien suoraviivainen lähestymistapa verrattuna explorerien tutkivaan mutkitteluun ja asioiden haastamiseen muodostavat pelisuunnittelulle kaksi mielenkiintoista lähtöpistettä.


Pelin ytimen etsintä

Pelin ydin pitäisi olla testattavissa parissa viikossa pelisuunnittelun aloittamisesta. Pelin ydin on pelin pääasiallinen tehtävä, jota pelaaja toteuttaa, seuraa ja kokeilee. Pelin ydin määrittää pelin säännöt ja mitä pelaaja voi pelissä tehdä. Ytimen toimintaa pitäisi päästä testaamaan mahdollisimman nopeasti ja siinä voi toimia välineenä Legot, muistilaput, paperit, korkit, pikkuautot, tussit, tai mikä vain mihin vain mielikuvitus taipuu. Tässä vaiheessa on hyvä pitää mielessä sanonta “Onko kiire, vai tehdäänkö tietokoneella?”

“The art challenges technology, technology inspires the art” - John Lasseter
Petri Hannula kuva 2.jpg

Kuva 2: Meidän ryhmämme 4:n peli-idean muistilappu.

Mielenkiintoisen teoriapaketin jälkeen jakauduimme 3-4 hengen ryhmiin ideoimaan pelejä. Apukeinona käytettiin osoitteesta http://www.pelisampo.fi tulevia avainsanoja, joiden kautta omaa peliä on helpompi lähteä rakentamaan (Ludocraft). Pelisampon tapaisten työkalujen avulla on mahdollista rajata ideointia, mikä joskus toimii lukon avaavana elementtinä.

Ideasta konseptiksi

Tässä työpajassa ideointisession kesto oli 7 minuuttia. Joskin ensimmäistä ideaa taikinoimme ryhmissä yli 10 minuuttia. 4:n kierroksen jälkeen meidän tiimillämme oli kasassa 5 ideaa, joista olisi mahdollista alkaa jatkotyöstämään toimivinta eteenpäin. Kaikki tiimit lähtivät työstämään eteenpäin viimeisintä ideoitua ideaa, jonka siemeneksi sampo arpoi: “Mysteeriin pohjautuva pulmapeli, jossa pelaajan pitää luoda oppiakseen”.

Petri Hannula kuva 3.jpg

Kuva 3: Peli-ideoinnin tukena käytimme pelisampoa (Ludocraft).

Saimme lisäavuksi pelimekaniikkaan liittyviä kysymyksiä sisältävän lapun. Yhdeksi vaikeimmaksi kysymykseksi osoittautui pelin nimi. Lisäksi saimme 16 kappaletta kysymyksiä taululle avustamaan tulevan pelitoteutuksen mekaniikan ja toiminnallisuuden etsimistä. Tänään piirrettiin todella paljon ja meidän tiimistämme löytynyt kuvataidekasvatuksen opettaja osoittautui erittäin hyväksi pelikonseptin henkiin herättäjäksi.

Tiimimme peli-ideamme oli Virtuaalilaseja hyödyntävä renessanssiaikaan ja hieman siitä tuoreempaan aikaan sijoittuva “Escape Room”-toteutus. VR-lasien kautta pelaaja näki saman huoneen sata vuotta aikaisemmassa ajassa kuin todellisuudessa oleva huone, joka sijoittui 1900-luvun alkuun.

Jos VR-maailmassa tekee oikeita asioita, avaa se oikeassa huoneessa olevia elementtejä. Oikeassa ajassa oleva huone taas sisältää vihjeitä, joilla saa avattua 1800-luvun alussa olevassa huoneessa (virtuaalitodellisuudessa) olevia elementtejä. Pelaajan tavoitteena on selvittää opiskelemalla erilaisia tieteenaloja ja niihin liittyviä instrumentteja, mitä tapahtui huoneessa asuneelle mestarille.

Petri Hannula kuva 4.jpg

Kuva 4: Neroom Escape. Peli-idea, jonka ryhmämme sai päivän lopuksi aikaan.

Itse olen tehnyt pelejä ammattimaisesti jo lähes kymmenen vuoden ajan. Peliriihen kaltainen työpaja rakentaa haasteita tuomalla pöytään erilaisen okulaarin, jonka kautta itselle tärkeää työtä voi tehdä.

Päivän jälkeen järjestimme vielä IGDA Rovaniemi Hub-iltamat, jossa workshopin vetäjä oli keskustelussa mukana ja tentattavana hieman vapaamuotoisemmassa ympäristössä.

Päivän ajatuksia, ideoita ja tapoja toimia kokeiltiin ja hyödynnettiin LapinAMKin tiloissa yhteistyössä Lapin yliopiston kanssa järjestettyissä kesäpeliopinnoissa. Kesäpeliprojektin aikana 12 tiimiä toteutti Unreal-pelimoottorilla kymmenen projektia VR-laseille ja kaksi tavallista peliä. Lopputuloksena opiskelijat saivat tahkottua itselleen 910 opintopistettä ja erittäin paljon osaamista pelitekemisestä.


Lähteet:

Bartle. Test of Gamer Psychology. GamerDNA. (2009)
Huizinga.Johan. Homo Ludens - Leikkivä ihminen (1938)
Manninen. Tony. Pelisuunnittelijan käsikirja (2001)

Pelisampo. Ludocraft. (Viitatttu 4.10.2017). http://pelisampo.fi
pLab. Lapin ammattikorkeakoulu. (Viitattu 4.10.2017) https://www.lapinamk.fi/fi/Tyoelamalle/Kehittamisymparistot/pLAB



Kommentit

Lisää kommentti

Ei kommentteja